2008年10月11日

『東京ゲームショー2008』プレイアブルレビュー

年に一度のお祭り,東京ゲームショーに今年も行ってきました。
今年はプレイしたい目玉タイトルがたくさんあって,一番込んでいたカプコンブースを2日目に見送る覚悟でマイクロソフトブースを中心に以下のタイトルをプレイしてきた。それでは,早速簡単ではありますが,需要もないレビューを書いていきまふ。尚,詳細な操作方法やシステムの説明は公式サイトに載っているのでそちらを参照ってことで割愛。


スターオーシャン4

まず最初にプレイした人気シリーズの最新作。本作で採用されたシステムを試すことを中心にプレイしてきた。

イベントシーンもさることながら,通常ゲーム画面のグラフィックはさすが次世代機だけあって綺麗の一言。というか,イベントシーンのグラフィックのまま操作できるという相変わらずの変態仕様。さらに,スクリーンショットでは人形っぽい感じだったけど,『インフィニット・アンディスカバリー』でもそうだが,動けば表情も豊かだし,光源によってだいぶ印象が変わるようになっていて,

バトルについて,小・大攻撃やGutsゲージ・プロテクトという概念がなくなり,『2』までの攻撃ボタンと必殺技ボタンが別々になったシンプルな操作方法に戻ったことで,『3』のようなやり応えはあるけど複雑なシステムと比べてだいぶ分かりやすくなっている。
また,過去シリーズでは攻撃や技のモーションが長くテンポが若干悪かったのに対して,今回は短くなったことで一つ一つのアクションに間がなくなり,通常攻撃→必殺技のコンボもスムーズなのでスピード感あるバトルを楽しむことができ,これまでと比べて格段と爽快感を味わえた。

『4』でついにジャンプアクションが導入されたが,今回は残念ながらジャンプ時のコンボなどを試す機会を作れなかったのが残念だったけど,その代わり敵の「視界」を意識した"サイトイン/サイトアウト"を何度か試すことができた。

敵が操作キャラクターを「視界」に入れているときに,ジャンプボタンを長押しして「視界」からはずれるようにステップすることで発生する"サイトアウト"。敵の「視界」に捉えられているか否かは視線みたいなのが見えるため,その状態で溜め状態に入っていけばいいんだが,敵の動きが結構早いので慣れない限り"サイトアウト"することを意識しながら準備しておかないとすぐに攻撃を食らい,"サイトアウト"するどころの騒ぎじゃなく,何度も失敗して危うく戦闘不能に陥るところだった。

何度か試しているうちにようやく"サイトアウト"できたが,ただでさえ超綺麗なグラフィックでキャラクターが滑らかに動くことも感動的なのに,さらにスローモーションでかっこよく演出されながらキャラクターを操作できたときは,戦闘中なのに思わずため息が出てしまうほどで,"サイトアウト"することで戦闘を有利に進められるとか抜きに何度も観たくなる癖になるものだった。

最後に,とても地味だがかなり感心できたものが一つ。イベントシーンをスキップする機能が当然存在するのだが,今までのゲームはイベントシーン中に次にするべき行動が指示されるので初回プレイ時は見ておくことが必須みたいになっていたが,このゲームではスキップした場合に次にするべき行動があらすじみたいな感じで文字出力される。どっちにしろ初回プレイ時はイベントシーンを鑑賞するのも楽しみの一つなのでスキップすることはないだろうが,スキップしたら次何をしないといけないのかが分からない,ということがなくなるように情報が見られるようになっているのはすごい便利だなぁ,と思った。


ラストレムナント

『サガ』チームの面々が世界に向けて放つ新ブランドタイトル。『ドラクエ』派か『FF』派と言われたときに『サガ』派だと宣言する自分としては,こちらもプレイせずにはいられないタイトルだったので当然プレイ。

3種類あるモードのうち,ボスモンスターのいるモードを選択した。ただ,すぐにボスモンスターとは戦わず,エンカウントトリガーやエイムタイムというモンスターに戦闘を仕掛けるシステムを試すためにザコモンスターと何度か戦闘してみた。

敵に戦闘を仕掛けるエンカウントトリガーや,周囲の時間を遅くして複数の敵シンボルをロックすることで同時にエンカウントできるようになるエイムタイム。これらのシステムによって個々に倒すか一気に倒すかという選択肢ができたことはいい。だが,エンカウントトリガーを使用するタイミングがまずいのか,感度がいまひとつ悪く,敵シンボルを捉えていても戦闘状態に入らず,敵シンボルと直接ぶつかるという場面も。まぁ,それだけならあまり気にしないのだが,シンボルに直接ぶつかると,たとえ正面であっても奇襲状態になってしまうのがちょっといただけなかった。

バトルは個々の部隊に対して通常攻撃か技・魔法か回復といった大雑把な指示を与えることで,部隊の各キャラクターが指示された命令に対するアクションを判断していく。部隊のメンバーがどういう行動を取るかを確認できるものの,既存のコマンド式RPGと比べて,一人一人に細かく行動を指定できないというのはちょっと気持ち悪い印象もあったが,大部隊を指揮するというシミュレーション的なものをRPGとして採用しているのはなかなか面白い試み。
また,「回復にまわれ」といったより曖昧な指示を出したとき,回復が必要な部隊がいなかった場合は回復行動はとらずに敵への攻撃を実行したことがあった。普通なら空振りになろうとも指示した行動をするもんだと思っていたが,不要と判断された場合に無難ではあるが攻撃行動に移ったというところにAIが賢いのかなぁ,とちょっと感動した。

また,味方が攻撃中もしくは攻撃を受けてるときも,たまにボタン入力を要求されることがある。うまく入力が成功すると大ダメージを与えたりできるというシステムも採用され,指示すればあとは成り行きを見守っているだけじゃなく,一つ一つの行動中も気を抜かずにプレイに集中させるようにするシステムは使い古された感はあるものの,個人的には指示した後は大部隊がすべて行動を終えるまで待たないといけないので,その時間を無駄に見ているだけにしてないという点でいい刺激になっていると感じた。

コマンドRPGらしく戦略性の高く,さらに敵部隊との位置関係を気にしないとサイドアタックやバックアタックなどもあるので,なんも考えずにただ近くの敵部隊をつぶせばいいというわけじゃないのもよい。さらに,経験値という概念がなく,戦闘中の行動によってステータスの上昇や技の習得が決まる完全に『サガ』じゃねーか!なシステムによって,どう成長させたいかを考える楽しみもあり,『サガ』好きな自分としても満足いくものだった。

ただ一つ難点を挙げたいのが,戦闘開始直後のロードや戦闘中の処理落ち。
ロード自体は2,3秒程度だったので気にしなければ気にならないといえなくもないが,ただ暗転画面が表示されるだけだったので秒数以上に気になり,できればロード時間をごまかすための演出的なものがほしかったかなぁ。
処理落ちはキャラクターとモンスターのオブジェクトが大量に出てくる弊害なのだろうと推測できるが,それにしても個々のキャラクターの動きが妙に重く感じられた。また,モンスター大量時はともかく,モンスターを倒して画面情報が減った後でも相変わらず処理落ちが見られたのはちょっとがっくりした。これがなければほぼ満点な満足度だっただけに,そこは残念なところ。


NINJA BLADE

初代Xboxでいくつかタイトルを開発していたフロムソフトウェアのスタッフが挑んだ忍者アクション。

最初はタイトル名が似ていることからフロム版『NINJA GAIDEN』なのかと思っていたが,そんなシビアなアクションは一切なく,要求されたボタンを押すことでダイナミックなアクションが展開されるシーンが連続して展開されるように構成されており,アクションゲームらしいキャラクターを操作して攻撃や防御するというシーンはあるにはあるものの,指示ボタンを押すことがほとんどという印象がちょっとある。

通常のアクションでは近接・遠隔攻撃や忍術を使用する。正直,ほとんど近接しか使う必要のない難易度だったので近接で突き進んでしまったのだが,十字キー入力で武器切替ができたので,何度か切替ながら攻撃を繰り出していった。武器は忍者刀・大剣・二刀流の3種類があり,これらの武器に求めたい爽快感や重量感といったものは『NINJA GAIDEN』と比べても十二分に満足いくものを感じられた。

また武器の切替は,コンボ中以外では操作キャラクターが武器を持ち替えるといった動作をすることなく瞬時に武器が切り替わるようになっており,スピード感ある忍者のアクションを阻害することがなかった。こういったスピード感あるアクションゲームでは,テンポとかが重要だと感じているので,リアルに持ち換えアクションをいれずにゲーム的な武器切替にしてくれたのは,地味ながらいい判断だと感じる。


プリンス・オブ・ペルシャ

2D・3Dともにシリーズ未体験ながら,独特のグラフィックと評判悪いながらも楽しめた『アサシンクリード』のチームらしいということで,結構楽しみにしていた作品。

グリップポイントに掴まったり,ジャンプすることで壁をよじ登ったり,壁走りをしたりと,とにかくアクロバティックなアクションの数々があるので複雑な操作を要求されるかと思っていた。だが,実際にはとてもシンプルな操作,というかシンプルすぎて逆に戸惑う結果になった。

壁をよじ登るアクションでは,グリップポイントに掴んで移動するところまではいいのだが,そこからグリップポイントのない壁をよじ登るというアクションが思ったより難敵。左アナログキーを真っ直ぐに入力した状態で一回ジャンプボタンを押したら,上ボタンを押したままにするだけでいいんだけど,どうしても複雑なボタン入力を要求されると頭で思っていたために,押さなくてもいいのにジャンプボタンを押してしまい,落下するという事故を何度も経験した。また,壁から対面にある柱に飛び移ったりするアクションでも,壁ないし柱のある方向に左アナログキーを入力してジャンプするのかと思いきや,真上に入力したままジャンプボタンを押せばいいというとてもシンプルゆえに,思い込みによるミスを何度も誘発。しまいには,何度か隣で指示してくれてたコンパニおねーさんから痛い視線を感じる結果に。
それと,左アナログキーの入力は思ったよりもシビア?で,アナログキーを斜め上に入力していると上入力とは判断してくれず,見事に斜め上にジャンプしてくれた。これも何度か無意識にやってしまっていたため,コンパニおねーさんから痛い視線を(ry。

また,壁走りについても何かボタンを押し続けたりアナログキーを入力していないといけないのかと思ったら,壁走りになったら自動で走ってくるという仕様。そこで何かやらないといけないと思って余計な操作をしてしまい,コンパニおねーさんから痛(ry。

とにかく,本作の肝ともいえるアクロバティックなアクションは,複雑そうな見た目とは裏腹に,とてもシンプルなもので,余計なことさえしなければかなりお気軽に超人プレイを楽しめるものだった。

アクロバティックアクション以外にも1対1のバトルもあるが,これもまた複雑そうに見えてとてもシンプルなもの。

敵は通常モードと3種類の状態変化したモードがあり,状態変化時は3種類あるアクションボタンから適切なボタンを一回押すだけでダメージを与えることができ,さらにムービーで観たド派手なアクションも展開してくれる。正直複雑なコマンド入力があるに違いないと思っていたのでちょっと拍子抜け。

また,敵の攻撃を受けて倒れたときに追い討ちを食らいそうになるシーンでボタン入力を要求されるのだが,その入力タイムが思ったより長く,またボタン連打ということもないので追い討ちを回避することがものすごく簡単。んでもって,その追い討ちさえ食らわなければ倒されることもなく,仮に食らってもゲームオーバーにはならず,敵のHPが回復するという仕様で,ずいぶん生ぬるい仕様になっている。

お手軽に見た目が派手で映画的なバトルが楽しめるという点ではいいが,バトルはもっとやり応えがあるものを期待してたのでぬるい難易度にかなり拍子抜けした。まぁ,プレイアブルが序盤だったというのもあるのでこれだけで判断するのは時期早々かもしれんが。


FableU

前作未プレイだけど気になっていたので,ここで面白ければダウンロード販売中の前作を買うという意味も込めてプレイ。

正直,自由度が売りのゲームなだけに短い時間でどれだけ遊べるかと思っていたが,実際楽しめたのはせいぜい犬との交流や,ランダムで発生するっぽいここ掘れワンワンなお宝ゲット,さらにセーフティモード解除による市民への攻撃くらい。

操作体系は複雑なコマンド入力が一切不要なシンプルなもので,正直アクション要素のあるRPGならどこも同じ感じなので別段取り上げることもないし,戦闘も適当に戦うだけで勝てるぬるさなので,このあたりで面白いか否かを判断することはできず。

このゲームの本当に面白い部分というのはぶっちゃけ1割も楽しめなかったと思うんだが,同じ自由度の高いRPGでも『オブリビオン』と比べると操作も手軽に感じられ,次に行くべき場所への道標も表示される親切設計だったりして,個人的にはこっちのほうが合ってるかなぁ,と感じた。とりあえずは前作をやってみようかな,と思うくらいには楽しめたと思う。…多分。


Demon's Souls

フロムソフトウェアがSCEとタッグを組んで放つダークファンタジーRPG。

操作方法は,フロムソフトウェアらしく用意されたボタンを使いきろうという病気が見事に発動しており,なんと攻撃ボタン(強弱)がR1/R2ボタン,防御と敵の攻撃をはじくボタンがL1/L2という,アクション要素のあるRPGでは珍しすぎる操作方法になっており,本来攻撃ボタンがありそうな○ボタンなどは探索やらアイテム使用ボタンなどに当てられている。最初こそこの独特の操作体系に戸惑ってしまったが,慣れると思ったよりプレイしやすく感じた。

『キングスフィールド』とは違い,TPS視点になったことで操作キャラクターの全身の動きが見えるようになったが,その分動きがもっさりしているというか,微妙なモーションを見るはめに。あと,開発中なのか,グラフィックがかなり粗い。世の中には細かいジャギを気にする方がいて,なんでそんな細かいところまで気にしてゲームを楽しめないかなぁ,と見守っていたが,まさか自分がジャギというものを気にするときがくるとは…と思うほど,結構きつい。
攻撃モーション時,処理落ちしているのか動作がゆっくりとなることが多々,というか常時あった。さらに,オブジェクト破壊時の処理落ちの度合いは洒落としても笑えないレベルになっており,このゲーム,あとどんくらい開発期間あるんだろうか,とかなり心配するほど。

あと,こっちがかなり近づかないと敵が棒立ちのままでいるのも気になった。別に襲ってこいと挑発するつもりはさらさらないけど,明らかにこっちが見えてるだろうに攻撃しにこないというのもなんだかなぁ,という気も。敵AIもちょっと賢くしたほうがいい気がしてしょうがない。

今回のプレイでは開発中のバージョンです,を強く実感する完全な未完成品だったので,こっからどんだけちゃんとしたものに仕上がるか分からないが,PS3を買おうかと思うほど期待しているタイトルだけに,ただの雰囲気ゲーにはせずに,いろんな未完成部分をきっちり作りこんで,快適なプレイ環境を整えてほしいもんである。

そういや,キャラクターメイキングができたんだが,さっさとプレイしたいのでその辺はデフォルトになってたものを選択して即効飛ばしたので見てなかった。まぁ,その辺こだわりは持ってないのでどうでもいいんだけど。
posted by タク at 23:59| Comment(0) | TrackBack(0) | イベント | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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