2008年10月12日

『東京ゲームショー2008』プレイアブルレビュー・その2

東京ゲームショー2日目。1日目に泣く泣く選択肢から除外したカプコンブースを中心に…というか,カプコンブースで2/3くらい時間を取られて,他にはセガブースのDSとWiiのタイトルしか覗けなかったのであまり回ることはできなかったが,昨日のマイクロソフトブースでの目玉タイトルとあわせて,今回触っておきたかったタイトルは一通り触ることができたので,ある程度は満足することができた。

それでは,2日目にプレイしたタイトルのうち,カプコンタイトル3作品のレビューを。残りのセガブースでプレイしたタイトルはまた別記事というか後日(カプコンタイトルを書くだけで気力果てた…)。


モンスターハンター3

今年のゲームショーでもっとも注目されたタイトルと言っても過言じゃない『モンスターハンター3』。長蛇の列や,列に並ぶための熾烈な争いなど,わずか試遊台8台で待ち時間15分だった初代モンハンの初プレイアブルと比べてずいぶんビックタイトルとなったんだなぁ,としみじみ。

今回遊んだのは『3』の目玉とも言える海龍との対決で,武器はヘヴィ・ボウガン。最初は片手剣あたりを選ぼうかと思ったが,誰もボウガン系を使わなそうだったのと,操作系が気になったのでボウガンを選択。どっちかと言えばボウガンより弓派なんですけどねぇー,弓なかったみたいだししょうがない。

基本操作は公式サイトにも載っているが,リモコンを振ったりする必要が一切なし。Wiiリモコンに慣れているせいかもしれないが,操作自体にまったく違和感はなく,過去のモンハンシリーズと同じように動かすことができた。

ボウガンの操作は,リモコンを振って武器を出し(+ボタンでもできたみたいだが,振って出したほうが楽だった),Cボタン+十字キー上下で弾選択,Zボタンでスコープモードになって十字キーで照準あわせ,Aボタンで弾を発射するようになっている。

モンハンがWiiへ移籍したとき,ボウガンや弓は絶対ポインタセンサーで照準あわせするんだろうとワクテカしてただけに,スコープモード時の照準あわせで十字キーだったことにはぶっちゃけ失望の色が隠せない。せっかく一から作り直す覚悟でいたんなら,操作方法を新しい環境にマッチしたものにしてくれればよかったのに,今までと変わらずコントローラキーに依存というのは……。必要性があったとはいえ,片手剣などはWiiリモコンに合わせた操作方法ができたのに,ボウガンについてはよくも悪くも今までとまるで変わっていない。ボタン数の少ないWiiのコントローラでも十分いままでと遜色ないプレイができた,という点ではいいのかもしれないが,もう一歩Wiiらしさというものがほしかった。

海龍クエストの目玉といえば,プロモ映像でも出ている海中戦。海に潜る際は,水面を上から映すようにカメラ位置を調整し,そこから真っ直ぐ進めば潜れるようになるんだが,これが意外と厄介というか,うまく潜るのに苦労した。特に真っ直ぐ進むというのが難敵で,操作キャラが画面の上に進むようにしないと潜ってくれなく,それに気づかず何度か?が浮かんだ。潜る条件が分かればあとは慣れの問題ってもんでうまく潜れるようにはなったが,潜りながらカメラ操作をしてターゲットモンスターを捉えるといった操作が結構難しいというか,忙しかった。

ようやくお披露目となった『3』には,Wiiらしい操作というものは極端に少ないのは期待はずれではあったが,今年出た『ラタトスクの騎士』と同様,リモコンを振るということをせずにゲームらしいゲームと呼ばれている作品をWiiでも今までどおり遊べるんだという一つの見本としては十二分に合格点な出来だったかな。


バイオハザード5

モンハン同様に大盛況だったシリーズ最新作。今までのバイオシリーズとは違う操作方法として,FPSのような操作で遊ぶことができるシュータモードというものが用意されていた。一体どう違うのかを確認するためにシューターモードでプレイしてきた。尚,プレイしたのは当然Xbox360版。

プレイする前に見せられた操作説明ムービーでは,FPSに慣れた人向けと言っていたシューターモードだが,なんとも中途半端というイメージ。

基本操作は今までとほとんど一緒だが,左スティックを左右に傾けた時,今までは旋回していたのが左右にスライド移動するようになり,右スティックでカメラを動かすことでキャラクターが左右を向くように変わっている。武器使用時は,左スティックで視点を移動し,右スティックで照準あわせをするようになり,それに伴い攻撃ボタンも通常時はXボタンだったのに対してRTボタンへと変更されていた。

海外サイトの噂レベルで『Gears of War』を意識したスタイルになる?みたいなことを読んだので,いよいよバイオも止まって撃つというのがなくなるのかと思いきや,シューターモードでも結局キャラクターはその場で止まって撃っていた。
所詮噂とはいえ,武器を構えている最中も移動できるもんだと思っていただけに,武器を構えながら後退しようとしたときに後退できなかった瞬間は,あれ?と首を何度も傾げてしまった。これが「バイオの操作は古い」と海外ゲーマーに言われたことに対する開発者の答えなのだろうか。あと4ヶ月以上あるんで,マジで移動できるようにしてほしい。いくら恐怖の演出とはいえ,これじゃ根本的に何も変わってないよ。

『4』の正統進化となっている『5』だが,正統進化というよりほとんどコピーと言って差し支えないレベル。操作方法はともかくとして,武器の発射音や破壊できるオブジェクトが樽や木箱といった前作のまんまだった時にはさすがに苦笑い。
なにやらハリウッドの音響施設を使うほど音関連に拘りを持って製作してるっぽいことを語るインタビュームービーが流れていたが,なら武器の発射音を前作の使いまわしにするなと言いたい。
それと,グラフィックが相当リアルになったというのに,破壊可能オブジェが前作と同じというのもどうか。あれってヨーロッパの廃村だからマッチしていたのであって,今回の舞台ではとことん記号的すぎる印象なんだが。
あと,今回の敵についても意外とアホというか,よくも悪くもガナードのまんまという印象。プレイアブルできる箇所があくまでそう感じるだけ,ということならいいが,所々に前作と同じものを見かけると,あまり期待はできないのかもしれない。

『4』自体はすばらしいゲームだったので,前作のまんまでも十分遊べるのが唯一の救いか。あとは,アイテム選択が,メニュー画面を開くというのではなく,リアルタイムでアイテム欄が表示されるようになっていたのはよい変更だと思った。これで,アイテム使用や装備の変更に緊張感が出ていた。


デッドライジング ゾンビのいけにえ

大量のゾンビが出てくるショッピングモールで72時間生き残るという,Xbox360初期に出た意欲作のWii移植版。とはいえ,Xbox360版のまんまではなく,Wii版『バイオハザード4』の操作方法となって生まれ変わった新しい『デッドライジング』となっている。

ゾンビ数が減るということは事前に知らされていたが,今回プレイアブルで遊んだところはあまりにゾンビが少ないというか,散漫としており,さらにゾンビはのろのろ動くので緊張感のない『バイオハザード4』という印象を受けた。また,せっかくショッピングカーなど大量にぶちのめすことで爽快感を得られそうな武器を使用しても,ゾンビが少ない上にゾンビを攻撃したときの手ごたえがあまり感じられず,爽快感を得ることもできなかった。

もっともWiiらしく,Wii版『バイオハザード4』とは違う操作として,近接武器を持ったときのリモコン振りによる攻撃があるが,上記で記したように攻撃したときの手ごたえがなく,リモコンを振っていてもだんだん空しく思えてしょうがなかった。なんつーか,全体的にもっと爽快感を得られるようなものにしてほしい感じだ。
posted by タク at 23:59| Comment(2) | TrackBack(0) | イベント | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
バイオ5の武器発射音はちゃんと聞くと今回全然違うものになってますよ。
一応音関係の仕事をしているので、間違いないと思います。
Posted by よっしー at 2008年10月13日 22:29
>よっしーさん
『4』と比べても多少迫力あるものになってたかもしれないですけど,GC版『4』を自宅でやった時はステレオ環境だったので,ただの環境の違い程度にしか感じられませんでした。
もしかしたら製品版が出て自宅でもプレイしたら違いを感じるかもしれませんね。
Posted by タク at 2008年10月13日 23:22
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