2008年03月23日

[DS]世界樹の迷宮U 諸王の聖杯

世界樹の迷宮II 諸王の聖杯(特典無し)
アトラス (2008/02/21)
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昨年一部ネット上で大きな話題になった3DダンジョンRPGの続編。新ジョブの追加や,本作最大の醍醐味であるマップ作成のアイコンも多彩になって登場した2作目は,より遊びやすい工夫が施され,さらに前作以上にやり応えのあるものに仕上がっていた。


アイコンが多彩になったマッピングシステム

『世界樹の迷宮』でもっとも特徴的なのが,ダンジョンマップ作成をシステムとして取り入れていること。この機能が『2』ではさらに進化して,より自分だけのマップが作れるようになった。

何より嬉しいのが床カラーを3色ではあるが色を選べること。

前作では床カラーが1色しかなく,トラップや落とし穴などは専用アイコンを置いてこと足りたが,ダメージ床がある階では,どこにダメージ床があるのかが分かるようにアイコンを置いていくと,置けるアイコンの上限に達してしまうことがあった。

だが,床カラーを選べるようになったことでアイコンの上限数に縛られることがなくなり,色の違いで普通に歩ける床やダメージを受ける床といった床の種類を区別できるようになり,より満足のいくマップを作成できるようになっていた。これは本当に嬉しい仕様。

また,追加のアイコンで矢印アイコンが追加されていたのも嬉しいところ。このアイコンによって通り抜けできる場所で行き来ができるのか,一方通行なのかを示すことができるようになったし,FOEがどういう軌道でダンジョンをさまよっているのかがマップを見るだけで分かるようにもできてよかった。

そのほか搾取・採掘・伐採といったマップ上のアイテム入手ポイントを示すアイコンも1種類から3種類に増えたことで,アイテム入手ポイントをアイコンだけで区別できるようになったのも細かいとこだが嬉しい点だ。


RPGの基本の大事さを実感させる戦闘バランス

『1』では「序盤のザコモンスター相手に全滅した!」といった報告がいくつも挙がるくらい油断していると全滅してしまう難易度だったが,『2』でもそれは健在。ただ,前作と比べて戦闘バランスがかなり良くなったという印象を抱いた。

『2』の一番最初のミッションで,1階のダンジョン奥に飛ばされて入り口に戻ってくるというのがあるのだが,『1』を経験しているといきなりダンジョン奥に連れて行かれたら全滅は必至じゃないか? と思われた。だが,入り口に戻ってくる間の幾度かの戦闘で『1』のような極悪な強さを持つザコがいないことが分かり,「前作よりも簡単になった?」という印象を抱く難易度になっていた。

『世界樹の迷宮』は,油断しているとすぐに全滅してしまうというのもひとつの魅力だと思っているんで,難易度が下がっているとなるとちょっと不安になっていたのだが,そんな不安は冒険を進めれば進めるほど杞憂でしかなかったと実感する。

『1』ではレベルが上がったり,装備をそれなりに買い揃えていけばザコモンスター相手では力押しで余裕になり,全滅することが早々になくなったので,全滅するのは最初だけ,という戦闘バランスの悪さが印象にあった。

だが,『2』では最初に全滅することがあまりなくなったかわりに,レベルや装備をよくした後もザコモンスターが楽勝になることはなく,複数出てきた場合の倒す順番やら弱点を効果的に狙っていかないと苦戦するようになっており,前作以上にレベル上げと装備の充実だけでなく,スキル振り分けや戦略というRPGの基本の重要性が増している。これにより,より考えることが大事になっているので,RPGというジャンルがもつ面白さをより実感できるようになっていると感じた。


個性がよりはっきりした職業

新職業も追加されたことでより多彩なパーティ編成ができるようになった本作。12種類になった職業たちのスキルは一新され,さらに前作では能力値の一時的な上昇だけに使われていたブートゲージが職業別に用意された特殊スキルが使えるようになるフォースゲージに生まれ変わったことで,職業ごとの個性がよりはっきりしている。

職業が多彩になり個性がはっきりした性能を持たせたことで,より多彩な組み合わせが可能になり,より自分が目指したいパーティ構成にできるようになっている。だが冒険を進めていけばいくほど,思ったよりも選べるパーティ構成は限られており,かつ一度選んだパーティ構成に最初から最後まで固定されがちであることに気づく。

攻略する際,どうしてもパワー特化型と属性攻撃型,あと回復役という基本的なパーティ構成は絶対に必要になる。これはRPGというジャンルの宿命とも言えるだろうが,個々の役割に当てはめられる職業はどうしても限られてくるため,よほど「こういうパーティでやるんだ!」というこだわりとかマゾっ気を発揮した構成を選ばない限りは,多彩になった割には思ったより職業の選択肢がないように感じた。

また,メインのクエスト攻略にしても階層ごとに戦略が変わっていくようならまだ良かったが,結局似たような攻略法になってしまっているため,状況にあわせてパーティ構成を変更するといった機会もあまりなく,その結果メインメンバー以外はあまり使うことがないという状況になっていた。

せっかくなんだからメイン以外も使用しよう,という気力を起こさない限り,クエストでどうしても必要になったり,隠し通路を通るための条件くらいでしか必要性がないというのはちょっと寂しいところ。次回作があるなら,せっかく用意された職業をそれぞれメインクエストの攻略で活かせるようなものにしてほしい。


バグもひとつの楽しみということか?

『1』の時も攻略サイトなどで多く挙がっていたバグネタは『2』でも健在。いくら続編とはいえ,こんなところも健在にしなくていいのに……と思うところだが。

バグとは言ってもゲームの進行上致命的なものというのがないのは幸いだが,デバッグにもう少しだけ時間を費やせば分かるだろ,っていうバグが多いのはちょっといただけない。

攻略サイトでまとめてあったりするが,特定のスキルではステータス値を上げるはずのスキルが実はステータス値を下げていたり,プレイヤー側ではなくモンスター側のステータス値を上げるといったバグがあるのは正直どうかと思う。

前作から1年で続編を出しただけあり,開発期間が短いことや少人数で開発していたことで人不足だったという原因は理解できるが,ファミコン時代じゃないんだからもうちょっとデバッグに時間を割いてほしかった。せっかくマイナーになった3DダンジョンRPGというジャンルでスマッシュヒットするシリーズになったんだから,もう少し作品を大事にし,ユーザの許容に甘んじることなく改善してほしいところだ。
タグ:RPG DS
posted by タク at 15:14| Comment(0) | TrackBack(0) | game | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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